Доступ к веб-камере через getUserMedia()

getUserMedia

Исторически единственным способом взаимодействия с локальными ресурсами в Интернете является загрузки файлов. Единственные локальные устройства с которыми вы можете действительно взаимодействовать — это мышь и клавиатура. К счастью, это больше не так. В предыдущей главе мы видели как управлять аудио. В этой главе мы поговорим о веб-камере пользователя.

Прежде всего хочу подчеркнуть, что всё это ещё альфа-версия. API для разговора через локальные устройства неоднократно менялись и, вероятно, будут меняться не раз, прежде чем они станут стандартом. Кроме того только десктопная версия Chrome и Opera имеет реальную поддержку для разговора через веб-камеру. Практически нет поддержки на смартфонах. Используйте эту главу как способ увидеть что наступит в будущем и получите удовольствие играясь с кодом, но ни в коем случае не используйте в рабочем коде. Как упоминалось, давайте повеселимся!

У доступа к локальным устройствам с веб-страницы длинное и пёстрое прошлое. Традиционно это было прерогативой только плагинов, таких как Flash и Java. Ситуация во многом изменилась несколько лет назад. Группа WebRTC нацелилась разрешить коммуникацию в реальном времени в Интернете. Подумайте о видео-чатах и прямой трансляции концертов. Одним из необходимых компонентов для этого выступает доступ к веб-камере. Сегодня мы можем сделать это используя navigator.getUserMedia().

Я собираюсь показать вам метод, который работает в последней версии Chrome. Более надёжное решение показано в этой статье на HTML5 Rocks. Также обратите внимание, что getUserMedia не будет работать с локальными файлами. Вы должны запускать всё на локальном веб-сервере.

Для начала нам потребуется элемент <video> на странице. Там будет выводиться веб-камера.

<video autoplay></video>

Чтобы получить доступ к веб-камере, мы должны вначале посмотреть, есть ли поддержка через navigator.webkitGetUserMedia != null. Если существует, тогда мы можем запросить доступ. options определяет что нам требуется: аудио, видео или и то и другое. На момент написания статьи только аудио не работает в Chrome.

if(navigator.webkitGetUserMedia!=null) { 
  var options = { 
    video:true, 
    audio:true 
  }; 
  
  // запрашиваем доступ к веб-камере
  navigator.webkitGetUserMedia(options, 
    function(stream) { 
      // получаем тег video
      var video = document.querySelector('video'); 
      // включаем поток в магический URL
      video.src = window.webkitURL.createObjectURL(stream); 
    }, 
    function(e) { 
      console.log("error happened"); 
    } 
  ); 
}

При вызове webkitGetUserMedia открывается диалоговое окно, в котором пользователя спрашивают, если наша страница может получить доступ. Если пользователь одобряет, тогда вызывается первая функция. Если возникли какие-либо проблемы, то будет вызвана функция ошибки.

Теперь у нас есть поток, который мы можем присоединить к элементу <video> на странице, с помощью магического URL через webkitURL.createObjectURL(). После подключения элемент <video> покажет живой вид с веб-камеры.

Вот как это выглядит:

Простая веб-камера

Простая веб-камера

Создание снимка

Теперь у нас есть живой поток веб-камеры, но что мы можем с этим сделать? Когда это происходит, элемент <video> красиво воспроизводит на холсте. Мы можем сделать снимок с веб-камеры просто нарисовав на холсте элемент.

<form><input type='button' id='snapshot' value="snapshot"></form> 
  
<canvas id='canvas' width='100' height='100'></canvas> 
  
<script> 
  document.getElementById('snapshot').onclick = function() { 
    var video = document.querySelector('video'); 
    var canvas = document.getElementById('canvas'); 
    var ctx = canvas.getContext('2d'); 
    ctx.drawImage(video,0,0); 
  } 
</script>

При нажатии на кнопку её обработчик событий захватит элемент <video> со страницы и нарисует его на холсте. Мы используем тот же вызов drawImage(), что и для статичных изображений. Через эту же функцию мы можем манипулировать картинкой аналогично работе с изображениями. Для растяжения измените вызов drawImage на показанный ниже:

// исходное видео меняет размер на 100x100 
  ctx.drawImage(video,0,0,100,100);

Растянутый снимок

Растянутый снимок

Вот и всё. Веб-камера это просто изображение. Мы можем модифицировать его, используя некоторые эффекты, описанные в главе про буфер пикселей. Код ниже инвертирует снимок.

var video = document.querySelector('video'); 
var canvas = document.getElementById('canvas'); 
var ctx = canvas.getContext('2d'); 
ctx.drawImage(video,0,0); 
// получаем данные холста
var data = ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height); 
// инвертируем каждый пиксель
for(n=0; n<data.width*data.height; n++) { 
  var index = n*4; 
  data.data[index+0] = 255-data.data[index+0]; 
  data.data[index+1] = 255-data.data[index+1]; 
  data.data[index+2] = 255-data.data[index+2]; 
  //don't touch the alpha 
} 
  
// устанавливаем данные обратно
ctx.putImageData(data,0,0);

Инвертированный снимок

Инвертированный снимок

Вы можете делать это в живую неоднократно захватывая видео, а не только когда пользователь нажал на кнопку.

Больше крутых хаков

То, что я показал вам, это только верхушка айсберга возможностей. Вот ещё несколько примеров, созданных другими талантливыми разработчиками.

webcamtoy.com в реальном времени делает разные эффекты с веб-камерой, похожих на фильтры Инстаграмма.

webcamtoy.com

webcamtoy.com

Soundstep.com создал ксилофон, которым вы управляете, просто перемещая руки перед веб-камерой. Обратите внимание на датчик движения зрителя в правом нижнем углу.

Ксилофон на Soundstep.com

Ксилофон на Soundstep.com

Микрофон в реальности пока ещё не работает. Вы не можете пока подключить его к аудио-материалам из-за багов, но надеюсь это изменится в ближайшее время.

Автор: Джош Мариначи
Последнее изменение: 27.02.2024