Об играх

Есть много книг о разработке игр, которые не удосужились определить, что такое игра, потому что предполагают, что все и так это знают. Если вы задумались об этом, то есть большой шанс, что вы знаете что такое игра, но не можете дать определение. Граница между активностью и игрой очень нечёткая.

Давайте подумаем вначале об активности. Активность — это много разных вещей. Ваша работа — активность. Питание и дыхание — активность. Некоторые виды активности более интересны, чем другие. Некоторые люди любят рыбалку, но рыбалка это игра?

Что такое игры?

Чем отличается игровая активность от игры? Некоторые люди говорят, что World of Warcraft не игра, потому что отнимает полный рабочий день, другие со страшным удовольствием играют в неё. Определение, что такое игра, запутано.

Давайте возьмём активность, какую-то простую, вроде бросания камней в море. Чтобы перейти от активности к игровой активности я должен наслаждаться процессом. Мне нравится кидать камни, я думаю об этом как об игровой деятельности. Что мне нужно теперь сделать, чтобы превратить мою игровую деятельность по бросанию камней в игру?

У игр обычно есть правила. Правила делают возможным переход от игровой деятельности к чему-то, где вы можете выиграть или проиграть. Обычно все игры содержат правила и это путь к победе или поражению. Если вы думаете этими терминами, то множество вещей превращаются в игры. Если вы любите свою работу и у неё есть правила и цели, то к ней можно подходить как к игре. Игрофикация обычной деятельности делает многих людей богатыми.

Зачем мы выполняем это упражнение? Потому что если мы сможем определить «что такое игра?» менее расплывчато, то лучше поймём наши проекты. В наши дни множество игр сосредоточено на мелочах, таких как наличие более и более качественной графики, но очень немногие изучают новые механики и новые подходы в играх.

Есть много надёжных формул, и когда дело доходит до дизайна игры, вы можете следовать им и сделать что-то исключительное, вроде Angry Birds. Вы также можете идти своим путём и создать что-то оригинальное и замечательное. Независимо от того что вы делаете, ваша способность подать хорошую игру может быть нарушена, если вы начинаете игнорировать процесс проектирования игры.

Игра Thomas Was Alone содержит простую графику и механику, но история и способ подачи настолько оригинальны, а система поощрений так хорошо сделана, что вы проникнитесь атмосферой игры. И хотя при первом впечатлении вы можете считать, что это всего лишь головоломка/платформер, на самом деле это замечательная история о дружбе.

Что делает игру хорошей?

Я не могу дать вам формулу хорошей игры. Не только потому, что у меня её нет, а потому что хорошая игра для одного человека может быть плохой игрой для другого. Есть игры и ниши для всех типов игроков и то, что работает в некоторой группе может не работать в другой. Например окончательная смерть работает очень хорошо для фанатов Roguelike игр, но не для казуальных игроков, просто ищущих как убить время.

Некоторые замечательные игры действительно трудно определить как игры. Minecraft является таким примером, подумайте о этом немного и задайте себе вопросы: «Каковы правила? Как я могу выиграть? Как я могу проиграть? Какова моя цель?». Ответы будут меняться от игрока к игроку, но все они согласятся, что Minecraft является величайшим изобретением человечества наряду с туалетной бумагой и Mountain Dew.

По-видимому, одна вещь характерна для великих игр — они дают игрокам значимый опыт и воспоминания. Некоторые игры забываются сразу же, другие задерживаются в памяти. Значимый опыт не означает решение проблем человечества, это просто имеет значение для кого-то. Bomberman, на мой взгляд, это великолепная игра, особенно когда собирается несколько игроков. У меня очень тёплые воспоминания о перерывах между бомбами, когда мы с друзьями ели пиццу и пили газированные напитки.

Вы можете создать хороший опыт многими способами. Можете сделать игру настолько красивую, что это заставит единорогов плакать. Можете создать игровую механику настолько суровую, что это заставит людей продолжать играть в доказательство, что вы неправы. Ваша история может переносить людей в другие миры. Найдите свою страсть и используйте её.

Вы будете делать много дерьмовых игр, хотя... бьюсь об заклад, что первые наброски Пикассо были страшными (а может быть все они были шедеврами и я просто ничего не понимаю в рисунках). Вы учитесь на своём опыте и для этого должны экспериментировать. Чтобы научиться проектировать игры вы должны проектировать игры!

Не каждый может быть Голаном Тревисом и быть всегда прав. Вы будете делать ошибки, но через них будете расти. У T-Rex волейбол был плохой дизайн, но конкурс по поеданию хотдогов удивителен.

Можете дать мне прямой ответ?

Я не могу, но я знаю некоторых людей, которые могут помочь вам задать хорошие вопросы и сделать правильные выводы. У меня есть твёрдое убеждение, что наиболее важной частью игры является её дизайн. Я верю, что игра живёт и умирает в механике и проекте. Меня не волнует красивая графика или новые причуды, меня не интересует этот опыт. У некоторых других разработчиках есть другое мнение, у вас может быть своё мнение, но я считаю, вы согласитесь с тем, что хороший дизайн сделает игру лучше.

Если вы хотите глубже погрузиться в удивительный и увлекательный мир геймдизайна (не только видеоигр, но также настольных, карточных, спортивных), прочтите эти книги.

  • The Art of Game Design. По моему личному мнению, это лучшая книга о геймдизайне из когда-либо созданных, и я думаю не просто так. Эта книга предоставит вам ментальные инструменты и рабочие процессы полезные в любой игре, связанной творчеством. Она научит вас, как организовать себя и думать о своей игре с нескольких точек зрения. Это замечательный опыт. Обязательно рекомендую.
  • Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Великолепная книга сфокусированная на дизайне видеоигр. Всё очень понятно и доступно. Внятные объяснения и идеи.

Оговорка. Ссылки выше аффилированные. Я получу несколько баксов, если вы купите книги по этим ссылкам и тогда я смогу использовать эти деньги, чтобы создать больше открытых вещей.

Что я должен теперь делать?!

Во-первых, не надо беспокоиться. У вас будет достаточно времени, чтобы создать свой шедевр позже. В этой книге мы собираемся сделать простую игру с проверенной механикой. Большинство читателей мгновенно распознают игру, а те, для кого она окажется новой, легко поймут её. Мы погрузимся глубже в геймдизайн нашей игры в следующей главе, а пока давайте договоримся о такой штуке, которую я называю журнал геймдизайна.

Ведение журнала геймдизайна

Как мы уже отмечали раньше, вы должны практиковаться и практиковаться. И подразумеваю делать это не как практикующий спортсмен, который бегает дважды каждые шесть месяцев. Корень практики это делать что-то регулярно, каждые шесть месяцев недостаточно регулярно для данного вида деятельности.

Начните с выбора бумажной записной книжки, которую легко носить с собой. Бумага имеет преимущество перед цифрой, потому что позволяет быть свободным и независимым от электричества. Блокнотам не нужны батарейки, они не прерывают вас уведомлениями и не сходят с ума, когда теряют подключение к сети и питание во время обновления. Некоторые люди предпочитают Moleskine но я неравнодушен к Field Notes. Моим выбором являются Field Notes Colors: “EXPEDITION” Edition и Field Notes Space Pens.

Идея состоит в том, чтобы носить блокнот с собой и записывать все ваши идеи к игре. Вы можете написать историю игры, интересную механику, обзор игры, которую вы хотите сделать. Ведение в свободной форме добавит больше гибкости в вашу деятельность. Когда вы делаете это регулярно, активные идеи приходят чаще и, самое главное, вы их не забудете.

Крутые технологии. Field Notes Expedition Edition является водонепроницаемым, как показано в TEST 1: WATERPROOF. Теперь вы можете взять блокнот в душ и никогда не забудете хорошую идею снова. Сколько гениальных идей было потеряно после душа, потому что вы не могли их записать!

Я, как правило, записываю главную идею игры, а потом делаю некоторые действительно плохие эскизы. Я часто записываю интересные механики. Всякий раз, когда я вижу что-то крутое, что может оказаться полезным, позже записываю и это.

Если вы продолжите так делать, то увидите, что ваш разум бесконечно фонтанирует идеями. Отделение хороших идей от плохих выходит за рамки этой книги и я оставлю это в качестве упражнения для читателя (ненавидел, когда мои математические книги говорили нечто подобное...). Во всяком случае, это была просто шутка, вы должны выбрать некоторые идеи, независимо от того, хорошие они или плохие, и попытаться реализовать некоторые доказательства правильности концепции, просто проверив их с друзьями и случайными незнакомцами (извините, у вас найдётся минутка поговорить о принципах геймдизайна?).

Подобно музыкантам начинающим с того, что заставляют плакать собаку в ужасе, а затем на отличном концерте заставляют слезы скатываться по щекам, так и вы будете двигаться от ужасного дизайна к действительно хорошим вещам. Просто это займёт некоторое время.

Так как это небольшая книга и у нас не так уж много времени, давайте сжульничаем и используем проверенный дизайн вместо его изобретения.

Резюме

Самая важная часть этой главы — это ссылки на книги и упражнение с журналом геймдизайна. Забудьте все шутки и сделайте себе одолжение вложив деньги в журнал и книги, упомянутые выше. Книга, которую вы сейчас читаете, бесплатная (и с открытым исходным кодом), так что потратьте сбережённые деньги на хорошее образование.

В следующей главе мы приступим к дизайну и разработке нашей игры.

Автор: Андре Гарсия
Последнее изменение: 23.03.2024